Se me dissessem que um dia iria jogar a um jogo de terror, com nome de banda de metal dos anos 90, que mais parece a arte conceitual do mais profundo de uma mente pervertida com questões existenciais sobre fecundidade, eu diria a essa pessoa que beber em excesso não é bom para a saúde e deveria parar. Mas aqui estamos nós, em 2022, e é este o jogo que vos vou apresentar hoje: “Scorn”.
É difícil de descrever este jogo por simples palavras, porque nada do que vem à mente permite explicar ao certo o sentimento que temos do início ao fim desta maravilhosa mas curta (aproximadamente 5 horas) experiência. Mas uma coisa é certa, a sensação nos primeiros minutos do jogo é semelhante à dos últimos minutos: uma gigantesca confusão e admiração.
“Scorn”, lançado a dia 14 de Outubro de 2022, é o título do primeiro jogo de uma pequena empresa Sérvia chamada Ebb Software e fundada em 2013. O jogo em si só foi anunciado a dia 12 de Novembro de 2014 com um trailer pre-alpha, o qual seria acompanhado, em Dezembro do mesmo ano, por um Kickstarter com um objetivo financeiro de 150.000€, mas que seria ultrapassado ao atingir os 192.487€. Podemos também notar que no Kickstarter o jogo é mencionado como sendo a primeira de duas partes, resta saber se a segunda parte irá realmente ser lançada ou se foi só uma ideia.
Podemos notar a clara diferença de design, atmosfera e gameplay, não só no gameplay de 2014 para o de 2017, mas também no de 2017 para o atual. A atmosfera tornou-se mais sombria, a música acabou por ser uma parte muito menos importante da experiência (ao ponto em que é quase inexistente na versão final), e os movimentos tornaram-se mais lentos e precisos.
Mas voltando aos dias de hoje. “Scorn” destaca-se pela sua direção artística. Todo o jogo está feito para nos deixar a olhar longamente para cada recanto, cada inimigo, cada puzzle. Damos por nós, aliás, mais vezes à procura do famoso “ponto branco” (usado para indicar uma possível ação) do que propriamente a navegar pelos corredores de forma orgânica. É aliás o problema que o jogo tem ao logo do primeiro nível, onde nos deparamos com uma porta que não se abre (nesta fase do jogo não sabemos as teclas, já que nada nos é explicado) e ao avançar pelos primeiros corredores encontramos o primeiro puzzle que, mesmo para alguém que já acabou o jogo uma vez, não é de todo fácil, muito menos o será para quem joga pela primeira vez e tem pouca ou nenhuma predisposição para este tipo de quebra-cabeças. E quebra-cabeças é o que não vai faltar já que, mesmo tendo em conta que nas imagens e vídeos parece um shooter, não nos deixemos enganar, “Scorn” não é nem nunca teve a ambição de ser outra coisa que não um puzzle game, um pouco à imagem de “Myst” se a comparação me for permitida.
[…] Este jogo de terror está “desenhado à volta da ideia de ‘ser atirado para o mundo’. Isolado e perdido dentro de um mundo parecido com um sonho, onde terá de explorar diferentes regiões interconectadas numa forma não linear. O ambiente perturbador é um personagem em si.” […]
Descrição de “Scorn”
No entanto, mesmo não sendo propriamente um shooter, o jogo dispõe de algumas cenas de tiros com diversas armas mais estranhas umas do que as outras, cujas munições são mais limitadas do nos primeiros Resident Evil, à exceção, claro, da primeira arma que mais parece um martelo pneumático com pouca bateria e com uma distância de ataque de uns escassos centímetros.
O bestiário quanto ele não é dos mais diversificados. Podemos contar nos dedos de uma mão os inimigos do jogo, para além do único boss, se é que o podemos chamar de tal, que aparece mais para o fim. Cada com a sua personalidade, forma e velocidade de movimento, número de balas para matar e força. Não acho que precisasse de mais inimigos, se assim fosse a dificuldade seria ainda superior à que já é ou então acabaria por ser “mais um shooter“. Penso, no entanto, que deveria de haver um pouco mais de flexibilidade nos ataques ou uma redução drástica de inimigos, já que por vezes torna-se impossível atacar, com a falta de munições e espera durante a recarga da arma de aproximação, e também de fugir. Inimigos que bloqueiam caminhos e nos matam em dois ou três golpes não é ocasião rara a partir de um certo momento do jogo.
A fraca experiência auditiva, se é que existe alguma para além dos barulhos ambientes, só ajuda a criar uma atmosfera ainda mais intensa e pessoal, principalmente quando usamos auscultadores. Os sons podem ser escassos, mas não lhes faltam textura e personalidade. E verdade seja dita, ao final da centésima vez a ouvir a nossa arma/ferramenta, que mais se parece uma variedade de molusco das profundezas do oceanos, a ser separado provocando um ligeiro, mas penetrante, barulho de entranhas a ser mexidas e recolocadas, quase que sentimos falta quando, ao acabar o jogo, não reencontramos estes pequenos prazeres sonoros no nosso dia a dia (ou então se calhar sou só eu).
É de notar também que, mesmo não havendo diálogos ou qualquer outro tipo de falas durante o jogo, todos os textos (menus principalmente) estão disponível tanto em Português de Portugal como em Português do Brasil, o que é raro hoje em dia e de louvar.
Aliás, basta olhar para cada uma das imagens deste artigo ou ver qualquer vídeo de gameplay para percebermos logo que este jogo foi criado para dividir opiniões. E críticas não é o que falta por essa internet fora. Nomeadamente de um público que, ou não entendeu que se tratava de um puzzle game e não de mais um Doom-like, ou simplesmente de todos aqueles a quem a história pouco ou nada tocou. Mas, em relação a este último ponto, sejamos honestos entre nós, a história não tem nem pés nem cabeça, e sem explicação oficial apenas nos podemos focar nas nossas interpretações e deduções tais como as que fazíamos outrora sobre um quadro de um qualquer pintor Francês do século XVII, ou até mesmo de uma passagem de uma das poesias de Fernando Pessoa. E muitos tentaram (atenção spoilers), com mais ou menos sucesso, sendo que o tema recorrente é sempre o da fertilidade ou o do renascer. E se essas teorias estiverem totalmente ou parcialmente corretas, ainda hão de me explicar em que parte dessa interpretação é que faz sentido lutarmos contra o Krang das Tartarugas Ninja (ou a sua interpretação satânica). Mas vá, talvez o meu forte não seja o de fazer interpretações.
Por fim, gostaria de dizer o seguinte: “Scorn” tem algo de especial que irá demorar um certo tempo a entrar nas consciências e na cultura gamer, para além de ter todos os ingredientes para ser um concorrente a primeiro lugar de uma qualquer lista de hidden gems dentro de uns anos. Mas porquê esperar até lá quando podemos hoje, no Xbox Game Pass por exemplo, aproveitar de toda a excelência, e bizarria que este jogo tem para oferecer? Deixa-te mergulhar na atmosfera, admirar os visuais em toda a sua repugnância, celebrar a criatividade, e agradecer a esta jovem equipa pelo excelente trabalho (não livre de defeitos) que nos foi feito através desta obtusa história sobre… não sei bem, mas alguém há de saber. E esperemos que a segunda parte de “Scorn”, se existir, nos traga mais respostas do que perguntas.
PRÓS
- Visuais de cortar o fôlego;
- Ambiente perturbador mas realista;
- 60FPS 4K estáveis na Xbox;
- Jogo disponível tanto em PT-PT como em PT-BR;
CONTRAS
- Primeiro puzzle demasiado complexo;
- História inexistente ou mal contada;
| Título | Scorn
| Plataformas | Xbox Series X|S e PC
| Género | Aventura, Puzzle, Terror
| Estúdio | Ebb Software
| Publicadora | Kepler Interactive
| Preço | 39,99€
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