Wild Hearts – Review

“Wild Hearts” já está disponível para consumo público, disposto por vários retalhistas, acartando na jogabilidade algo formulaico e conhecido, mas original e inovador ao mesmo tempo. Colado a si está um preço premium de 79,99€ e, não obstante uma ou outra queixa, não poderia estar mais desapontado com o desempenho dele na Xbox Series S (a sério, vejam o vídeo da Digital Foundry aqui). É com grande pesar que admito não tê-lo terminado ou sequer depositado muitas horas para efeitos de análise. Tentei, por várias vezes, iniciar a consola e mentalizar que vou passar um bom serão, mas não deu.

Se conheces o leitor da análise, sabes que um dos seus maiores prazeres nesta vida, ao lado de sopas e descanso, interliga-se com um dos mais monstruosos (trocadilho intencional) sucessos da Capcom: Monster Hunter. Aliás, “Wild Hearts”, nova saga pela Koei Tecmo em colaboração com a Electronic Arts, sob rótulo EA Originals, consegue distanciar-se tão bem do seu material influente sem nunca perder vista do que o distingue. Dito isso, “Wild Hearts”, na Xbox Series S, tem tudo para ser mais um videojogo onde depositaria várias horas. Só que não.

© Koei Tecmo

Reconhecer isso magoa, porque o título em epígrafe um videojogo genuinamente bom. Nota-se que carrega nos ombros, com orgulho, a inspiração Monster Hunter, seja pela cadência das missões em caçar os interessantes kemonos, destruindo partes do seu corpo para mais recompensas e mudanças no seu comportamento, seja pela progressão do equipamento utilizado, armas e armaduras fabricadas com as peças destes monstros e materiais do mundo fictício de Azuma, seja pelo enredo simplista onde um caçador anónimo, da tua criação, tropeça por uma trama simplista em torno da defesa de uma aldeia do frenesim dos ditos kemonos.

Tudo transpira a Monster Hunter, mas a Koei Tecmo respeita a inspiração e não se contenta em apenas copiar o trabalho de casa. Por exemplo, em “Wild Hearts”, dispões de um controlo completo sob onde construir o acampamento, para descansar e iniciar missões, construir armas ou armaduras, etc. Isto permite uma maior liberdade sobre como queres jogar e que estabeleças, mais tarde, onde iniciar as demandas ou até para onde fazer fast travel mais convenientemente.

© Koei Tecmo

É um sistema refém de uma mecânica de gestão de recursos aliada a uma estrutura chamada Dragon Pit, mas que funciona equilibradamente. Dito isso, Azuma não é um mundo aberto propriemente dito; é mais semelhante a Monster Hunter e os seus diferentes biomas, autênticas caixas de areia, com várias áreas surpreendentemente expansivas e verticais, recheadas de colecionáveis e recursos, utilizados para as mais variadas tarefas descritas nos parágrafos acima e abaixo.

Notavelmente, o combate em “Wild Hearts” será imediatamente reconhecido por fãs do género. Face a kemonos gigantescos, frequentemente perigosos e imparáveis, a jogabilidade obriga a um comportamento mais meticuloso e tático, utilizando esquivas ou defesas nos momentos certos. É também essencial conhecer não só a arma utilizada, mas o kemono enfrentado, pois vários ataques imobilizarão o caçador até terminada a sua animação, esta susceptível a ataques surpresa por parte dos monstros.

Wild Hearts
© Koei Tecmo

“Wild Hearts” também simplifica a fórmula habitué do género, ao ponto de ser mais fácil recomendá-lo como título para experimentar ser um caçador de monstros do que a própria fonte de inspiração. Existe menos preparação a ter em conta, não existindo refeições pré-demanda para aqueles buffs passivos ou a necessidade imperativa de escolher muito bem os itens a levar. Esta simplificação aplica-se também às caçadas em si, com os monstros a não exibirem padrões básicos de cansaço ou sonolência, nem sendo possível capturá-los.

Posto isso nunca senti os kemonos enfadonhos de combater, mas sim mais consistentes e, quiçá, um pouco previsíveis e persistentes. Por outro lado, cada uma das oito armas disponíveis exibem níveis diferentes de aprendizagem com a katana, primeira arma apresentada, a ser o epicentro da experiência em “Wild Hearts e tudo que esta tem para oferecer. Uma das opções mais bizarras é a wagasa: um chapéu de chuva com várias lâminas que irá testar a tua capacidade de ler os ataques dos kemonos e conseguir desferir parries efetivamente.

© Koei Tecmo

Apesar de ser possível jogar sozinho com um pequeno robô companheiro chamado tsukumo, semelhante aos parceiros felinos em Monster Hunter, é no online que a experiência de “Wild Hearts” realmente brilha. Permitindo apenas três caçadores na mesma instância, o combate é muito mais acessível devido à quantidade de variáveis que o kemono tem de ter em conta. O mais divertido será, porém, todos os jogadores utilizarem a mecânica karakuri ao máximo.

E é isso mesmo que distingue “Wild Hearts” no género. Estas construções karakuri trazem um feel à lá “Fortnite” que se ajusta muito bem ao combate, sendo possível construir caixas, trampolins, planadores ou tochas para complementar as lacunas das armas. A estratégia inerente a esta mecânica tanto pode ser simples como profunda. Por exemplo, uma caixa permite um salto rápido, algo que até ajuda a travessia pelo mundo, mas construir um trampolin em cima de uma caixa já cobre muito mais distância e verticalidade.

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Fusion karakuri, no entanto, são engenhocas especiais, desbloqueadas durante combates contra kemonos específicos. Estas servem propósitos mais próprios como, por exemplo, a Bulwark, construída por amontoar seis caixas juntas. Quando utilizada no momento certo, como a investida de um Kingtusk, um javali gigante, permite que o mesmo seja repelido e derrubado, aberto a um contra-ofensiva rápida e eficiente. Existem muitas outras variações, e todas elas enriquecem a jogabilidade, tornando-a muito divertida.

Mas esta mecânica não se valoriza só em combate. Dragon Karakuri, diretamente correlacionados com os Dragon Pit e a supramencionada gestão de recursos, são aparelhos persistentes (estilo estruturas de “Death Stranding”) com um número de utilizações passivas, como percorrer longas distâncias através de uma linha de teleférico, ou procurar por kemonos mais escondidos com uma torre de rádio de madeira. karakuri está também colada inteligentemente à narrativa, com a sua presença muito bem justificada tanto no enredo como na apresentação de “Wild Hearts”.

Wild Hearts
© Koei Tecmo

Ainda referente a karakuri, este sistema conta com uma árvore de atualizações e outros desbloqueáveis como elementos estéticos: bancos, sinais e outros. No entanto, a grande maioria são bastante úteis, como uma caixa que guarda todos os itens de comida, um vórtice de vento para propulsionar o caçador alto no ar e até uma estrutura com pás em formato de concha para coletar peixe, ingredientes importantes na cozinha ou vender para ter mais dinheiro.

Pouco discursei sobre os kemono, mas a verdade é que estes bichos são uma mistura fantástica entre animais reais, como javalis ou macacos, cada um com uma estética fantástica, com vários elementos da natureza como vinhas ou musgo. Cada um luta à sua maneira e, semelhante a Monster Hunter, cada um conta com pontos fracos vulneráveis a vários tipos de dano. Apesar de não ter chegado ao final do jogo, segundo percebi a variedade de monstros termina rapidamente, mas isso também pode ser apenas um mau hábito da outra franquia aqui referida, uma já com vários anos de existência.

Wild Hearts
© Koei Tecmo

Após derrotado um kemono ou completada uma demanda são dadas duas opções: voltar ao acampamento no mapa para continuar a exploração ou voltar a Minato, a cidade principal e pólo central de “Wild Hearts”. Aqui és livre de conversar com os aldeões, aceitar demandas secundárias, fazer compras entre itens generalistas e acessórios ou, mais importante, visitar o ferreiro (disponível também num acampamento via Dragon Karakuri) para construir equipamento, armas ou armaduras, com base nos kemono que tens vindo a derrotar e as suas partes.

Este foi o sistema com o qual mais lutei para perceber. Aquando o processo de criação de armadura, algo essencial para enfrentar monstros mais fortes, é possível forjar duas variedades, “humanas” ou “kemono”, de algumas peças: não obstante a diferença visual entre cada, as armaduras da variante humana, por exemplo, focam-se em habilidades orientadas para um estilo defensivo, com a variante kemono a apostar num estilo agressivo.

© Koei Tecmo

As armas, no entanto, não facilitam e são mais complicadas de entender. Ao contrário do sistema linear utilizado por Monster Hunter, dividindo as criações por categorias (monstros) em “Wild Hearts” cada arma avança um percurso não linear, herdando as habilidades da opção anterior em conjunção com as novas adquiridas. Em teoria parece simples, mas na prática batalha-se contra um diagrama gigante, indo de um lado para o outro do ecrã para tentar entender o que poderá ser ou não melhor.

Quero acreditar que com o tempo este sistema transforma-se num assunto mais simples de encarrilhar mas, apesar de ser um pouco frustrante, admito que planear tanto a armadura como a próxima atualização na arma tornou-se num ponto fulcral da experiência, e um objetivo sempre a perseguir para melhorar o estilo de combate que reflita a arma utilizada. Não obstante o resto, cada armadura foi sempre visualmente mais apelativa que a anterior.

Vamos um pouco ao elefante na sala, apesar de pouco querer desenvolvê-lo; o vídeo da Digital Foundry faz um excelente trabalho. “Wild Hearts” na Xbox Series S não é recomendável. Noutras plataformas, como a Series X, sim. Porém, na Xbox Series S, enfrentas um desempenho a trinta fotogramas inconstante com um aspeto visual atroz. Frequentemente tive de esfregar e piscar os olhos porque é uma experiência turva e desfocada, quase como aqueles títulos third-party exigentes numa Nintendo Switch. É triste admiti-lo, mas esta é a realidade.

© Koei Tecmo

CONCLUSÃO

Entristece-me que um jogo tão competente e divertido como “Wild Hearts” seja corrompido por um aspeto visual medíocre (na Series S) e um desempenho tão fraco. Porém, apreciado numa Series X, acredito piamente que o título conquiste o teu coração, com muita coisa divertida aqui. O combate é estaladiço e desafiante, com as construções karakuri a introduzirem uma frescura pouco sentida no género, o loop entre caçar kemonos e desenvolver novos equipamentos é viciante (apesar da progressão um pouco confusa) e a estética asiática é muito apelativa e atmosférica. A fórmula Monster Hunter sofre uns abanões em favor da originalidade e também da simplicidade, fazendo de “Wild Hearts” algo mais acessível para novatos.


PRÓS

  • Apresentação e estética asiática
  • Combate divertido, tático e metódico
  • Sistema karakuri inovador e recreativo
  • Jogabilidade acessível a novatos
  • Kemonos desafiantes com designs diferentes

CONTRAS

  • Desempenho e qualidade gráfica na Series S
  • Criação e atualização de equipamento confuso

| Título | Wild Hearts
| Plataformas | Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC
| Género | Ação, Aventura, RPG
| Estúdio | KOEI TECMO GAMES
| Publicadora | Electronic Arts
| Preço | 79,99€
Site Oficial

QUÉ?

6/10


Código de review foi providenciado pela Electronic Arts através da PlayNxt
Foi utilizada uma Xbox Series S e um monitor AOC 24G2U para esta review

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