Halo, um nome com tanto peso. Chegamos a 20 anos de Master Chief e Cortana no palco de uma guerra intergaláctica num universo extenso e impressionante cheio de segredos para desvendar.
Respirem. Sintam. Ouçam esse silêncio do processamento dessa informação por um momento.
*suspiro*
Quem diria?
A 343 Industries é um dos estúdios que mais responsabilidade acata actualmente para corresponder às expectativas de milhões de jogadores, que são compostos tanto por fãs ferrenhos de longa data, como os mais novatos de todas as idades que acabaram de chegar.
Halo conta eventos espalhados por milhares de anos de história de ficção científica através de jogos, livros, bandas desenhadas e outros meios multimédia. Poder-se-ia dizer que se aproxima, em termos de complexidade da narrativa, a algo como “Star Wars”, o universo da Marvel ou a Terra-Média de Tolkien, sem igual no mundo dos videojogos e, por isto, uma grande – talvez a maior – propriedade intelectual da Microsoft.
Como tal, espera-se grandes coisas das centenas de artistas, técnicos e criadores no estúdio responsável pela franquia, que contam ainda com a ajuda exterior à Xbox de profissionais das mais diversas áreas, tudo para que todos possam criar o epítome dos videojogos.
Têm sido muitas e intensas as discussões entre os fãs de Halo desde a primeira sequela. Afinal, este mundo tornou-se tanto dos seus criadores como dos seus jogadores. Todos sentem que têm a visão mais correcta do que deveria ser, mas a verdade é que Halo terá um significado pessoal e único para cada um de nós.
O verdadeiro desafio da 343 Industries em “Halo Infinite” foi, sem dúvida, encontrar o ponto de equilíbrio entre todos. O denominador comum que nos torna todos fãs de Halo.
A sua abordagem passou por regressar às origens, e redescobrir os pontos chave que fizeram de Halo um sucesso nestes 20 anos, independentemente das preferências e gostos dos fãs, que tanto parecem dividir-se entre os que preferem o estilo dos primeiros 10 anos e os que apreciam as novas abordagens da última década.
Provavelmente todos nós duvidámos que existisse uma fórmula mágica para acender a chama no coração de todos os fãs de Halo, bem como apresentar algo cativante para as novas caras. Teremos que perguntar o segredo à 343 Industries, que parece ter conseguido fazer o que parecia impossível. Ou então poderemos descobrir na campanha de “Halo Infinite”.
Começo por pedir que perdoem uma análise que deverá ser excessivamente extensa, da parte de uma fã apaixonada de Halo (apenas mais uma entre muitos), que se sente honrada por ter tido acesso a mais um programa cheio de sigilo, graças à equipa incrível da Xbox, e que não poderia estar mais satisfeita com o timing desta análise. Afinal, é a primeira desde o regresso dos Dummies!
Vamos lá?
ACORDA, CHIEF. PRECISAMOS DE TI
Tal como se tem vindo a verificar na maioria dos jogos anteriores, “Halo Infinite” não começa de forma tranquila. Em contraste com um menu de design bastante simples e minimalista, banhado pelas paisagens verdejantes de Zeta Halo e a banda sonora pacífica, os jogadores são confrontados com acção imediata no começo da história. As primeiras cutscenes fazem-nos desejar, novamente, a oportunidade de um dia ver este universo no grande ecrã.
O destino da galáxia ficou de novo por um fio nos últimos títulos da saga, com a ameaça da Cortana (“Halo 5: Guardians”) e dos Banished (“Halo Wars 2”), ambos provando ser ainda mais implacáveis do que os Covenant.
A Instalação 07, conhecida como Zeta Halo, foi palco de uma batalha entre as forças dos Banished e o exército da UNSC Infinity. No rescaldo, Chief é encontrado por um piloto à deriva, Echo-216, que pensa ter encontrado a sua forma de voltar a casa. Mas o Spartan não aceita fugir a uma ameaça desta magnitude, e volta à acção para descobrir o paradeiro de Cortana, impedir os Banished de alcançar os seus objectivos e descobrir novas ameaças com a ajuda da sua nova companheira, The Weapon, uma AI muito semelhante a Cortana com uma missão de máxima prioridade.
Mais uma vez, somos o corajoso bom soldado que não foge à responsabilidade de cumprir o seu dever, sejam quais forem as adversidades. Master Chief volta preciso, eficaz e com a sorte sempre a seu lado nos confrontos, revelando também o seu lado mais humano, que por vezes é salientado quando o personagem é confrontado com os seus próprios motivos.
No regresso à batalha, “Halo Infinite” introduz-nos às diversas armas e possibilidades, não num tutorial cheio de instruções automatizadas, mas de forma natural, gradual e intuitiva. Começando pelo regresso da introdução ao movimento da cabeça com o Pilot a pedir-nos para olhar os diferentes pontos de luz. Oh, nostalgia, és tu?
O Spartan-117 move-se como nunca, dando vida a toda a história escrita até hoje. Afinal, estamos a falar de um super-soldado com um reportório impressionante que nunca desilude quando se trata de distribuir porrada. Não é por acaso que John é uma lenda no universo Halo e nos videojogos, e essa lenda está bem viva e melhor representada do que nunca. O peso da sua armadura nunca esteve tão realista, seja no seu impacto visível no mundo que o rodeia, seja no som e movimento. Toda a construção em volta da Mjolnir de Chief está no ponto, dando a sensação de força e agilidade sem que deixe de soar ou parecer natural. Aos 49 anos (menos, se tirarmos o tempo total de hibernação), o Spartan está como o vinho e demonstra que ainda tem muito para dar. Além disso, o design mais recente é muito mais semelhante aos primeiros jogos do que os da Reclaimer Saga, o que tende a seu favor. As últimas armaduras pareciam demasiado artificiais e plastificadas.
Esta representação fiel estende-se até à escrita da personagem, que parece mais destemida do que nunca. No fundo, Chief é um simples Spartan com uma missão a cumprir, sem nunca vergar perante os desafios. A sua personalidade distinta e confiante ainda provida de humanidade e a sua imperfeita consciência, trazida mais uma vez pela incrível voz de Steve Downes, ganha uma dinâmica interessante com a nova IA.
Brilhantemente representada pela mesma origem da voz de Cortana e Dr. Halsey, Jen Taylor, a Weapon traz um alívio reconfortante e amoroso à acção, sem que desvie totalmente a atenção da trama. Sentimos sim, a falta da nossa Cortana, mas a nova companheira coloca o sal num prato requintado. É difícil não criar laços, e o carinho que desenvolvemos por ela torna-se natural.
Algo semelhante poderá ser dito acerca do piloto Echo-216, interpretado por Nicolas Roye. Este acaba por se tornar um segundo apoio para Master Chief, um que procura garantir que o Spartan tenha sempre um plano de fuga. É muitas vezes este simples personagem que nos obriga a descer um pouco do palco dos grandes acontecimentos que definem o destino da galáxia, às coisas mais simples do que é ser-se humano, embora alguns momentos sejam ligeiramente exagerados e cliché…
E com estes dois passamos a maior parte do tempo em Zeta Halo, enfrentando o terrível Escharum (Darin de Paul), cuja voz consegue ser tão intimidante quanto a de Atriox, e uma nova misteriosa personagem, a Harbinger of Truth. Os antagonistas não parecem marcar tanta presença quanto o trio e, embora o desenvolvimento de Escharum seja satisfatório, a segunda passa praticamente despercebida, acabando por parecer uma personagem secundária de uma trama muito maior e ainda por revelar que, espero eu, seja contada ao longo dos próximos anos.
Mas enfim, depois de uma introdução entusiasmante, em pouco tempo vemo-nos de regresso a um ambiente que não visitávamos desde “Halo 2”, embora houvesse semelhante em “Halo 3” (The Ark), “Halo 4” (Requiem) e “Halo 5” (Genesis).
Finalmente, voltamos a um Halo.
UM LUGAR FAMILIAR
Como uma brisa fresca e reconfortante a anunciar um novo capítulo e a melodia serena de Gareth Coker, Curtis Schweitzer e Joel Corelitz a receber-nos, há um novo Halo para explorar. Um Halo aberto a todos os que tiverem curiosidade em visitá-lo. Para alguns será um regresso a casa, para outros será uma experiência semelhante à que muitos tiveram em “Halo: Combat Evolved” em 2001, quando entraram numa instalação artificial em forma de anel pela primeira vez e se deixaram levar pelos seus mistérios.
Desde o começo do jogo que é fácil deixarmo-nos levar pela qualidade dos visuais e gráficos. Especialmente na Xbox Series X com um ecrã 4K HDR, “Halo Infinite” torna-se arrebatador em qualquer altura. Na verdade, torna-se doloroso ver as imagens do artigo, que em nada capturam a qualidade de luz, contraste e cor que o jogo proporciona na melhor consola e nos melhores dispositivos visuais.
Parece estranho deambular pela vegetação e ignorar pedidos de socorro de Marines para admirar o terreno e as estruturas em volta, quando há 20 anos atrás os gráficos de 2001 nos deixavam no mesmo estado. Se Halo fosse sinónimo de grafismo ultrarrealista, certamente haveria talento para tal, mas com o estilo e os traços do Slipspace Engine da 343, “Halo Infinite” continua a espantar com todos os seus detalhes nas rochas, nas plantas, na armadura, nos Marines, e nas incontáveis estrelas nos céus nocturnos que surgem ao fim de algum tempo. Sim, o ciclo de dia e noite em Zeta Halo é dinâmico e revela as muitas disposições deste mundo-aberto, o primeiro desde “Halo 3: ODST”.
Esta definição de mundo-aberto, no entanto, não nos priva de experienciar uma narrativa linear. As actividades espalhadas pelo mapa são opcionais, não influenciando a cronologia principal.
Uma das novidades de “Halo: Combat Evolved” foi a liberdade para abordar uma das missões de forma facultativa, sem ordem específica para resgatar soldados. Foi esse sentimento de exploração, a nossa primeira vez na Instalação 04, que o estúdio se inspirou para criar esta possibilidade. E é com essa sensação no corpo, a vontade de começar a caminhar, correr ou trepar o mundo em volta, que começamos a percorrer o que quisermos para eliminar alvos inimigos, resgatar squads de Marines, ou procurar coleccionáveis ao nosso ritmo, enquanto vamos pensando em continuar as missões principais e descobrir o que aconteceu nessa fatídica batalha.
Por um lado, esta novidade acaba por quebrar o ritmo rápido e intenso a que estamos habituados dos jogos desde “Halo 4”, especialmente se decidirmos explorar tudo antes de seguir para as missões principais. Traz momentos mais calmos e serenos entre as cenas de acção. Mas aqueles que em 2001 sonhavam explorar os mistérios das construções Forerrunners vão encontrar aqui o seu paraíso, ainda que por vezes com alguma falta de originalidade que parece ter vindo de títulos como “Far Cry” ou “Just Cause”. Não é que “Halo Infinite” perca a sua identidade ao olhar para outros franchises como exemplo, mas num lore tão extenso e complexo, será que a 343 não poderia ter puxado mais pela criatividade, em vez de apenas substituir conceitos já existentes por versões próprias?
Em adição, as missões secundárias acabam por trazer mais histórias e contos interessantes, mas parece que o estúdio se esqueceu de fazer mais, falhando, a meu ver, na sua promessa de lugares com mistérios para desvendar. Onde estão?
O facto é que, apesar dos pontos vazios, fiquei sempre com vontade de voltar e explorar mais. Não há nada como resgatar soldados para recuperar as bases USNC que foram capturadas pelos Banished nos 6 meses que estiveram em Zeta Halo, denominadas de Forward Operation Bases ou FOBs. Uma vez nossas, podemos invocar armas ou veículos, que são entregues pelo piloto Echo-216, e o nosso arsenal é quanto maior for o nosso progresso no mundo-aberto, onde cada missão irá atribuir-nos Valor. Isto também fará com que as unidades de infantaria sejam cada vez mais e diversas de cada vez que capturamos um FOB. Marines não só com Assault Rifle ou Commando, como também de Rocket Launcher ou Bulldog.
Os Marines são uma óptima companhia para levar nas nossas demandas, para não nos sentirmos tão sós e termos ajuda preciosa. São até impecáveis ao ponto de trocarem as armas que carregam se encontrarem uma mais poderosa. No entanto, em contraste com a inteligência artificial dos inimigos que até em Normal nos desafia imenso, os nossos aliados parecem não conseguir rivalizar. Por vezes deixam de nos seguir, parecem morrer mais facilmente do que deviam e nem sequer têm autonomia para conduzir veículos. Talvez por este ser mundo aberto e não adivinharem para onde queremos ir, mas se nos seguissem, era engraçado poder ir com um grupo de 3 Warthogs destruir alguma fortificação. Ou, porque não, ter o sistema de marcação de inimigos e lugares do Multiplayer implementado na campanha para liderarmos os Marines?
Outras coisas parecem ter ficado sem opções habituais, como o Scorpion que agora não tem os quatro habituais lugares em volta, somente um na torreta, ou a Rocket Launcher que não faz lock aos veículos.
Não obstante, de facto há muito por onde explorar, até para encontrar os diversos Audio Logs que nos vão dando pistas sobre os acontecimentos antes de “Halo Infinite”.
O caos reina, há explosões, tiros e um grande clássico de volta: as linhas de diálogo cómicas, desafiadoras, confiantes ou medricas dos nossos inimigos. Não há nada como um Grunt cobarde ou um Elite cheio de garra para nos levar de volta aos tempos de “Halo: Combat Evolved”. E Marines a jubilar com a presença do seu herói, demonstrando a sua própria força interior. Os novos inimigos, os Skimmers, é que não parecem tão faladores…
Além de esperar mais dos Marines e do tipo de missões facultativas que poderíamos encontrar, há uma pequena desilusão em ver que a única vida selvagem se resume a pequenas criaturas, ao contrário do que vimos no primeiro trailer. Independentemente disso, é o mundo mais vivo de Halo até hoje.
Não obstante, de facto há muito por onde explorar, até para encontrar os diversos Audio Logs que nos vão dando pistas sobre os acontecimentos antes de “Halo Infinite”.
O caos reina, há explosões, tiros e um grande clássico de volta: as linhas de diálogo cómicas, desafiadoras, confiantes ou medricas dos nossos inimigos. Não há nada como um Grunt cobarde ou um Elite cheio de garra para nos levar de volta aos tempos de “Halo: Combat Evolved”. E Marines a jubilar com a presença do seu herói, demonstrando a sua própria força interior. Os novos inimigos, os Skimmers, é que não parecem tão faladores…
Além de esperar mais dos Marines e do tipo de missões facultativas que poderíamos encontrar, há uma pequena desilusão em ver que a única vida selvagem se resume a pequenas criaturas, ao contrário do que vimos no primeiro trailer. Independentemente disso, é o mundo mais vivo de Halo até hoje.
PEW, PEW, PEW!
No começo, temos entrada abrupta em espaço inimigo, com a clássica pistola na mão, semelhante, mas não tão poderosa quanto a de “Halo 5: Guardians”. É um ponto menos positivo para quem tem saudades da Magnum…
É, de facto, um jogo cheio de acção e isso está presente desde o começo, quer em jogabilidade, quer em cutscenes.
Corre-se no seio de bases ou edifícios dos Banished repletos de inimigos, e começa-se talvez com uma Sidekick Pistol ou uma BR75 a eliminar os pequenos Grunts, um headshot de cada vez. Os primeiros corpos tombam no chão, enquanto os seus tanques de metano explodem em verde. Os poucos sobreviventes vão demonstrando o seu desespero a correr comicamente, ou desafiam o Chief para um mano-a-mano e ainda têm a audácia de mandar bocas. Onde já se viu?!
O novo Grappleshot torna-se uma opção sempre à disposição e o seu uso fica à descrição. Consiste num gancho atrelado ao braço do Spartan que se pode utilizar para desbravar caminho mais rapidamente, escapar a ataques dos inimigos, escalar estruturas para chegar a pontos estratégicos mais altos. Enfim, o limite está desenhado somente no alcance da corda.
Os arrepiantes Jackals não se deixam vencer tão facilmente, mas o gancho é óptimo para os atrapalhar e dar oportunidade para finalizar com um tiro na cabeça. Se isso não resultar quando são muitos, uma granada bem colocada poderá ajudar, ou então pega-se naquele apetitoso Plasma Coil para lhes atirar no focinho.
Os Brutes e Elites começam a ficar irritados quando começas a matá-los um a um e alguém ao longe com uma Stalker Rifle começa a estragar o momento, mas assim que as balas acabam, uma Shock Rifle salta das mãos de um inimigo a caminho de Valhalla, perfeita para apanhar e eliminar a ameaça num tiro.
O combate de “Halo Infinite” é fresco, versátil, revigorante. Há 11 novas armas que exponenciam as possibilidades dum mundo que afinal tem ainda muito para oferecer. Todas causam um tipo de dano que é agora especificado como Kinetic, Plasma, Hardlight, Shock ou Explosive. Na prática, a maioria não parece ter propósito além do Shock, que imobiliza veículos e poderá incapacitar inimigos, e a Plasma, que retira os escudos. Esta distinção acaba apenas por ter alguma ênfase sem grande sentido prático para todas.
Com a entrada do dano Shock, a Plasma Pistol deixa de surtir o mesmo efeito nos veículos. Embora seja uma mudança que contraria 20 anos de jogos, é uma que tem lógica e deverá manter-se daqui para a frente.
Infelizmente, nas armas temos poucos regressos e sente-se a falta da Shotgun M90 ou M45, por exemplo, uma arma que esteve sempre presente nestes 20 anos, e que acaba por ser substituída pela nova versão, CQS48 Bulldog, que requer muito mais tiros para eliminar um oponente. Não há também muitos regressos de armas já conhecidas dos Promethean, Covenant ou Humanos. O jogo apresenta imensas opções para matar com precisão, mas poucas formas de causar explosões, não fossem as granadas e os Plasma Coils para arremessar. As restantes providenciam muitos momentos de diversão e estão todas bem equilibradas.
Juntamente com o Grappleshot, há outras novas habilidades que Master Chief poderá utilizar alternadamente: Threat Sensor (revela os inimigos na sua área de alcance), Drop Wall (escudo portátil que impede dano exterior), Repulsor (uma força que repele granadas, veículos e inimigos) e Thruster (uma força que causa um impulso na direcção horizontal desejada).
Todas estas opções podem ser actualizadas graças ao que se vai encontrando na superfície de Zeta Halo, mas a verdade é que o Grappleshot ofusca o resto. Não sendo uma habilidade base, pode ser substituída a qualquer momento por uma das outras, mas estas só têm utilidade no Multiplayer. Na Campanha, são esquecidas por completo face ao poderoso gancho.
Num espaço apertado contra dois Hunters que apresentam um desafio impressionante – cujas carcaças se vão desfazendo à medida que vão perdendo a luta, deixando-os cada vez mais vulneráveis –, a planar nos céus com uma Banshee ou uma Wasp enquanto se tenta destruir um Phantom cheio de inimigos, ou em modo furtivo a lutar por eliminar as forças numa base, na sua generalidade, “Halo Infinite” é um jogo divertido de se jogar e que nos convida sempre a mais.
SPARTANS VS SPARTANS
Na verdade, o Multiplayer de “Halo Infinite” lançou a 15 de Novembro de 2021, no 20º aniversário da Xbox e da saga e, sendo free-to-play, a maioria já terá colocado lá os seus primeiros tiros.
Ainda foi uma jornada longa desde os primeiros Flights Tests públicos em Julho, onde tínhamos apenas um mapa para jogar contra a inteligência artificial. A sensação inicial de que o Spartan era pesado e lento acabou por ser melhorada, os bugs desapareceram na sua maioria, e a 343 Industries pura e simplesmente entregou a melhor jogabilidade FPS desta transição de gerações. Em suma, os problemas e polémicas mais graves daqui focam-se não na parte criativa ou técnica, mas na monetização dos cosméticos e a progressão do Battle Pass. Para além, claro da falta que se sente de modos que já contamos serem obrigatórios, embora não seja o primeiro Halo a lançar sem o pacote completo.
Há que relembrar que, sendo um jogo previsto ser trabalhado nos próximos 10 anos, é muito provável que algum conteúdo esteja planeado sair por diferentes fases ao longo da vida de “Halo Infinite”, para manter o jogo sempre relevante e novo. Portanto, espera-se alguns regressos e talvez algumas surpresas. O futuro de “Infinite” não será decidido agora, com o lançamento da Campanha e do Multiplayer, mas a base criada tem alicerces fortíssimos capazes de aguentar tudo o que se avizinha.
A falta de um sprint mais rápido incomoda e, para meu desagrado, acabei por me habituar. Já se sabe que as Assassinations não voltaram, o que causou muito alvoroço na comunidade, mas a verdade é que as animações acabavam muitas vezes por afectar a jogabilidade e rapidez. Talvez, se fossem somente para modos menos competitivos? Elites (ou até Brutes?) poderão ser adicionados eventualmente. Temos também outras coisas confirmadas a caminho, como o Forge, que deverá ser o mais ambicioso até agora e, daí, haverá tanta criação da comunidade maravilhosa para nos entreter.
Num à parte, o modo Theater contém uma novidade que poderá passar despercebida à maioria, mas que faz uma diferença abismal. Já não teremos de percorrer um jogo inteiro para procurar uma cena específica sem saber onde foi. A barra do vídeo tem todas as mortes indicadas. Pontos positivos para a 343 aí!
Efectivamente, este trata-se de um jogo que não foi feito a pensar para ser um projecto completamente terminado no seu lançamento, pois o seu tempo de vida será espalhado por muito mais que 8 de Dezembro. Torna-se assim complicado realmente dar um parecer totalmente justo. Não seria um Halo bom se esperássemos mais 6 anos por outro, mas sabendo que haverá mais conteúdo a caminho que faz parte dum projecto de longa duração, que deverá estender-se à Campanha e Multiplayer, não é uma desculpa, mas estaremos todos muito atentos.
Entretanto, a 343 já está com trabalho nas mãos e terá de corrigir alguns problemas com os seus primeiros Patches, nomeadamente os Weekly Challenges, que são desequilibrados e não vão de encontro ao que na prática é possível fazer. Os desafios deveriam premiar os jogadores que mais jogam e melhor desempenho apresentam, o que não deveria ser muito diferente, por exemplo, do objectivo final de uma partida, que é ganhar.
Há também outra promessa ou intenção que a 343 Industries deixou que parece ter sido esquecida. A equipa do estúdio garantiu que os cosméticos poderiam ser adquiridos sem pagar, mas após o primeiro Battle Pass, da “Season 1: Heroes of Reach”, foi fácil perceber que os fãs ávidos que não têm possibilidades financeiras são postos de parte. Cada Battle Pass custa 10€, o que não é um mau preço dado que pode-se conquistar tudo mesmo depois das temporadas acabarem, mas não há alternativa para quem não deseja fazê-lo. No fim, os que têm possibilidades para gastar dinheiro em micro-transacções são mais recompensados, do que qualquer fã que seja veterano e não consegue dar um cêntimo. Claro, os jogos gratuitos têm de fazer dinheiro por algum lado, mas para isso têm muitos dos cosméticos à disposição. Deveria ser possível comprar os itens do Batte Pass com os CRs não só por micro-transacções, como em troca de performance e tempo de jogo, mesmo que demore mais tempo a alcançar. Há sempre quem esteja disposto a pagar para chegar ao objectivo mais rapidamente.
É também frustrante não poder combinar todas as opções de customização que há. Os designs ficam restritos a modelos, impedindo a junção de diversas peças para criar um Spartan verdadeiramente único.
Os modos Big Team Battle também raramente veem um tanque em batalha, faltando um pouco aquele caos de veículos pesados. Talvez se veja a adição do modo BTB Heavies no futuro, o que seria fantástico num Multiplayer que permite, pela primeira vez no franchise, batalhas de 12vs12.
O Multiplayer de “Halo Infinite” é divertido, equilibrado no seu cerne, e extremamente aliciante. É uma experiência bastante sólida que precisa somente de um limar de arestas para receber tudo o que deverá chegar ao longo da próxima década.
O futuro de Halo está nas mãos certas.
ESTÁ QUASE, 343…
“Halo Infinite” tem lugar 18 meses após os eventos de “Halo 5: Guardians”, deixando em interrogação o que terá acontecido nesse espaço de tempo.
Não é a primeira vez que a 343 cria uma abertura tão grande entre dois jogos. Alguns acontecimentos importantes tiveram lugar entre “Halo 4” e “Halo 5: Guardians”, e o mesmo parece ter acontecido entre o último e “Halo Infinite”. Tais eventos foram retratados em livros e BDs, por vezes deixando um vazio para quem jogou os títulos e esperava uma conclusão que fizesse justiça a toda a construção de narrativa feita até ao momento.
Essa falha não parece tão evidente nesta transição, mas a 343 Industries parece continuar a cometer o mesmo erro: de não saber muito bem como finalizar a história das incríveis personagens que apresenta, deixando lacunas ou desfechos inexplicáveis. Com isto, não quer dizer que “Halo Infinite” seja uma sopa confusa de ingredientes. Ao contrário dos dois jogos anteriores com Master Chief, a história é construída de forma mais processual e fluí mais naturalmente, sem contar com fãs que nunca leram livros. Em determinados momentos, a jogabilidade une-se à narrativa de forma excelente, trazendo alguns dos melhores momentos de sempre da saga. Mas o estúdio precisa de continuar a aperfeiçoar a sua forma de contar histórias, desenvolver melhor algumas personagens, e finalizar ou deixar um ponto e vírgula para que alguns temas sejam parcialmente finalizados, ou tragam alguma satisfação de completação antes de uma aventura que lhes dê continuidade.
A verdade é que entrei no começo de “Halo Infinite” a saber mais do que saí, e enquanto é compreensível que haja espaço para aguçar a curiosidade, alguns pontos poderiam ter sido finalizados para dar a sensação de que esta primeira etapa responde a algumas questões que já nos seguem há 6 anos.
Fica o desejo e esperança de que, com um jogo a funcionar por pelo menos 10 anos, haja expansões ou DLCs nos planos da 343 Industries que resolvam algumas das questões pendentes ou com possibilidades para um maior aprofundamento.
A história de “Halo Infinite” certamente irá dividir opiniões, como sempre aconteceu em Halo e acontece com todos os universos criativos que se tornam a casa comum de diferentes indivíduos. Parece suficientemente bem-apresentada para satisfazer os jogadores, que aconselho a jogar de espírito aberto, seja a sua primeira vez neste mundo ou não. E definitivamente deverá trazer dezenas de horas de diversão.
A equipa da 343 Industries provou que não é um estúdio desleixado que está responsável por uma das sagas mais importantes actualmente no mundo dos videojogos. É inegável que “Halo 4” e “Halo 5: Guardians” acabaram por abalar a confiança nele e a fé que os fãs tinham em continuar a perder-se pelo fantástico universo de Halo. Nada pode nem deve ser apagado da memória e “Halo Infinite” continua longe da perfeição por diversos factores que tornam simplesmente impossível para mim dar uma nota máxima, mas estou de novo apaixonada por aquilo que me fascinou há (para mim) 18 anos atrás. O som do escudo é igual ao de “Halo: Combat Evolved”, os Grunts voltaram a ter as suas vozes fofas e cómicas, os traços de “Halo 2” e “Halo 3” estão em tanto lugar, a arquitectura Forerrunner traz tanto de familiar como daquele pequeno receio quando era uma miúda de 9 anos com medo dos extraterrestres.
Os visuais: a fauna, a flora, as estrelas e a relva, estão lindos e pedem um Photo Mode. A banda sonora que junta a guitarra de “Halo: Combat Evolved”, os tambores de “Halo 2” e o piano de “Halo 3” numa orquestra motivadora e nostálgica traz-nos de volta.
Não gosto do sprint lento, não gosto da forma como me senti pendurada à espera de mais, não gosto de não ter BTB Heavies ainda, mas gosto da paixão notória no olhar de cada trabalhador que teve algo a dar a este projecto, sendo que muitos deles cresceram com o Halo também. Como todos os outros jogos, há sempre espaço para melhorar e sendo este preparado para durar muitos anos, entusiasma-me pensar que isto é apenas o começo, e que ainda verei praias paradisíacas enquanto mato Grunts, neve a cobrir terrenos sem fim à vista, ou pântanos a transbordar com a chuva enquanto fico a pensar se aparece algum Flood…
E que, acima de tudo, poderei vencer esse medo de miúda de novo, aos poucos, e possa desvendar todos os segredos que Zeta Halo tem para oferecer, enquanto crio mais memórias inesquecíveis.
Obrigado, 343!
PRÓS
- Um equilíbrio entre o velho e o novo do IP
- História interessante
- Base sólida para adição de mais conteúdo de campanha no futuro
- Mundo aberto polido e bonito
- Sandbox variado e cheio de possibilidades
- Desenvolvimento e escrita das personagens é natural
- Banda sonora excelente
CONTRAS
- Sendo um jogo Live Service, nota-se que ainda está no começo parecendo, em algumas coisas “incompleto”
- O sprint na verdade é jogging
- Muito ainda a alinhar e corrigir na experiência multiplayer
| Título | Halo Infinite
| Plataformas | Xbox Series X|S, Xbox One e PC
| Género | FPS
| Estúdio | 343 Industries
| Publicadora | Xbox Game Studios
| Preço | 69,99€ (multiplayer é free-to-play)
Site Oficial