E se um cubo incomoda muita gente… um número infinito e multicolorido de cubos incomoda, definitivamente, muito mais. Nesta review não vos vou falar de simples cubos mas sim de “Togges”, os coloridos, e cheios de personalidade, personagens do jogo do mesmo nome.
“Togges”, criado por dois irmãos do estúdio de desenvolvimento Brasileiro Regular Studio Games, é daqueles títulos que não se encaixam em nenhuma categoria, que não agrada a todos, e que até pode deixar um certo sabor amargo na boca. E consegue tudo isto sendo, ao mesmo tempo, absolutamente inovador, fofo, desafiante e estimulante para todos os que se aventuram nesta caixinha de surpresas.
Esta review foi provavelmente a mais complicada que fiz até hoje. Quando este jogo me chegou às mãos vi-o como mais um indie colorido e divertido como tantos que já tinha jogado no passado. Mas, após mais de 12 horas de jogo (e ainda longe de completar absolutamente tudo), passei por tantos sentimentos, tantas emoções, das melhores às piores, com espaços de curtos segundos, que decidi passar tudo para o “papel” e tentar descrever ao máximo como foi, para mim, esta experiência sem igual.
Mas, como um livro começa sempre pela introdução, vamos falar do primeiro contacto que tive com o jogo através do primeiro nível que serve de tutorial.
Neste nível de tutorial, é-nos explicado que o nosso personagem se chama TOOMBA, e é um pequeno aspirador (não sei se esta parte estava realmente indicado em algum lado, se não então acabou de se tornar canónico). É aqui que aprendemos as mecânicas do jogo, como andar, como aspirar, como empurrar e puxar certos mecanismos. É também aqui que somos introduzidos aos Togges, pequenos cubos de diferentes cores, com personalidade, que nos irão ajudar na nossa aventura. De seguida, e após mais algumas provas com as diferentes ações possíveis no jogo, saímos finalmente da sala de simulação e chegamos ao Palácio Togges, onde somos recebidos pelo Rei que nos quer nomear Estagiário e nos dá a nossa primeira tarefa: apanhar sementes.
A ANATOMIA DOS TOGGES
Para um pouco de contexto sobre a mecânica e os Togges em particular, e antes de avançar na história sem spoilar (não é o objetivo desta review). Em certas zonas do mapa encontramos cubos multicoloridos, que vão mudando de cor automaticamente. Esses cubos, que também são Togges, não podem ser movidos e servem como ponto de partida. A partir daí, e com uma das cores de Togges que temos, devemos (mantendo o RT no caso da Xbox) criar um “rasto” até ao ponto onde desejamos ir a seguir. É importante notar que é possível movimentarmo-nos no mapa só pelas nossas próprias rodas, mas não iremos conseguir interagir com praticamente nada já que para isso temos obrigatoriamente de usar os nossos amigos quadrados.
No começo, a única cor que temos é o vermelho, mas à medida que vamos avançando na história vamos desbloqueando mais cores e, com elas, novas habilidades. Eis alguns exemplos:
- Vermelho – Consegue empilhar até 5 e é imune ao fogo, custa 1 de limite
- Amarelo – Consegue empilhar até 7 e conduz eletricidade, custa 2 de limite
- Verde – Consegue empilhar até 3 e é maior do que os outros para criar caminhos, custa 9 de limite
Para além desses, ainda temos o Branco, que empilha até ao infinito, mas por tempo limitado; o Azul, que se usa debaixo de água; e o Preto, que é indestrutível.
Ainda em relação a este assunto (e porque falei em limites), a quantidade de Togges que podemos colocar está indicada na parte superior direita do ecrã, junto a um lembrete relacionado com a quantidade de empilhamento dos mesmos, e é definida consoante o cenário em que estamos inseridos. O “limite” define quanto esgotámos a cada vez que colocamos mais um. Por exemplo, se tivermos um limite de 100 e colocarmos um vermelho (1x) iremos ter um restante de 99, mas se colocarmos um verde (9x), iremos ter um restante de 91, neste exemplo poderíamos colocar uma fila de 100 vermelhos, de 11 verdes, ou uma mistura dos dois. Depois cabe a cada um encontrar a forma mais adequada tanto para o seu estilo de jogo como para o nível em que está inserido.
HISTÓRIA: PARTE 1
Mas continuando com a história… Ao acabar a primeira secção do primeiro mundo (sim porque há mais), somos transportados para outra secção do mesmo mundo. É aí que descobrimos as portas, que nos permitem transportar de um ponto ao outro do mapa, na maioria das vezes para áreas não acessíveis “a pé”. É também o primeiro contacto que temos com aquela pequena pulga atrás da orelha que nos atormentará o resto do jogo todo, que é: “Este jogo tem fortes inspirações no mundo do Mario, entre outros, e nota, por vezes, demasiado”.
Facto é que, e não querendo tirar mérito à equipa que desenvolveu o jogo, entre o TOOMBA que parece uma cópia do Beep-0 do “Mario + Rabbids Kingdom Battle”, o modo de navegação com as portas através do mapa como no “Super Mario Galaxy”, todo o ambiente e visuais, e até mesmo a navegação entre os planetas – torna-se óbvio, muito depressa, de onde vieram as inspirações para o jogo. E, com toda a franqueza, ir buscar ideias um pouco por todo o lado não tem mal absolutamente nenhum. Principalmente num mundo onde já praticamente tudo foi inventado, é difícil não encontrar semelhanças e criar comparações com tudo o que vemos. Mas eu senti que, por vezes, essas semelhanças pareciam mais descuido do que outra coisa.
Aproveito, agora, a deixa para fazer uma pausa design e ergonomia.
A BASE DE TUDO É O GAMEPLAY
Quem, como eu, passou três décadas com um comando na mão, com diversas gerações de consolas para trás, pode dizer que já experienciou um pouco de tudo neste mundo dos videojogos. Mas, e aqui é o ponto chave, não é por isso tenho direito a pretender que sei ou percebo mais este assunto em relação qualquer outra pessoa, jogador, distribuidor ou desenvolvedor. Daí ser um artigo de opiniões e não uma tese aprofundada sobre uma matéria científica. E foi exatamente este assunto que tornou toda esta review complicada a escrever e a articular.
Começando pela base do jogo todo, os Toggles e a sua gestão. Por um lado, eu percebo a limitação da quantidade e a gestão dos limites pela cor. Faz todo o sentido e cria um sentimento de desafio muito interessante. Mas, por outro, toda a sua movimentação complica desnecessariamente o jogo. A título de exemplo, já tinha referido anteriormente que ao iniciar um nível começamos com um cubo de várias cores e arrancamos a partir daí com a cor que desejamos. O que não disse, é que essa cor não pode ser mudada a meio do caminho. Temos portanto ou de recomeçar a partir desse ponto, ou encontrar uma semente, por exemplo. Essa semente tem a cor que corresponde ao cubo que de lá vai aparecer- Por exemplo, se estivermos com um cubo vermelho e o tocarmos numa semente azul, o nosso TOOMBA irá mudar de cor para azul e os Togges que vão aparecer a partir daí serão azuis. Até aqui tudo bem.
Para além das sementes temos também as frutas, ponto importante no jogo já que um dos objetivos é conseguir apanhar o máximo de frutos possíveis. As frutas podem ser consumidas com cubos de qualquer cor. Para o fazer temos de nos colocar em cima delas com uma certa quantidade de Togges e, ao serem consumidas, tornam-se em formas geométricas semelhantes aos das frutas mas multicoloridas, dando a entender que a partir daí podemos usar qualquer cubo de qualquer cor. Isso significa que, ao encontrarmos tanto uma semente como uma fruta, podemos usar esse novo sítio como ponto de arranque para não termos de estar a recomeçar tudo do início. Muito porreiro, principalmente quando regressamos ao mesmo nível mais tarde.
E aí vocês perguntam: “Certo, mas até agora não estou a ver negativos, só mecanismos de gameplay diferentes, qual é o problema?”. O problema começa precisamente na gestão dos Toggles na busca desse mesmo mecanismo. Por exemplo, no “Super Mario Odyssey” temos missões onde há lava. Para navegar na mesma temos de colocar o chapéu numa das bolas de lava e controlá-la a partir daí, sendo que só podemos andar em lava e semelhantes. O mesmo acontece com os animais marinhos. O nosso caminho estando definido, o jogo (“Super Mario Odyssey”) acaba, pelo seu design, por nos dizer exatamente por onde nos podemos movimentar e como ultrapassar certos obstáculos. É claro que alguns obstáculos serão menos óbvios do que outros, mas globalmente podemos ter uma noção de onde ir.
Aqui, em “Togges”, é exatamente esse ponto forte que se transformou num ponto fraco. Por vezes chegamos a um ponto avançado do mapa e damos por nós com a cor errada para a tarefa (exemplo, o vermelho só pode empilhar até 5 então que o amarelo pode empilhar até 7), que solução temos? Exato, aspirar tudo e recomeçar do zero. E isto pode significar “apagar” e “recomeçar” uma linha de 20 Toggles ou uma linha de 500! Eu dei por mim imensas vezes a desistir de um desafio porque, assim que comecei a regressar atrás para trocar de cor (não havendo nem frutas nem sementes por perto), vi outro desafio que me parecia dar para usar a cor que tinha e acabei por ir para esse. Agora imaginem repetir isto uma boa dezena de vezes no mesmo mapa.
Então aí vêm a pergunta fatídica que está na mente de todos os que estão a ler isto: “Então e porque é que não andas um pouco para ver como é o mapa e começares a gerir a tua estratégia”. E para responder a este ponto tenho de entrar numa toda nova categoria. O level design.
O PROBLEMA DO LEVEL DESIGN
Eu nunca, em toda a minha vida, vi algo de tão confuso como este jogo. Mas vamos começar devagar. Concretamente, para este tipo de jogos, a meu ver, existem dois exemplos de como criar um universo com uma história principal: missões secundárias e um grupo de tarefas a completar para acabar tudo a 100%. Temos o exemplo de Mario, que ganhou toda a força com o “Super Mario 64”, o qual consiste em um grupo de mundos lineares nos quais temos um objetivo principal, a tal estrela, e depois temos uma série de objetivos que podemos fazer para acabar o jogo a 100%. Neste exemplo, são 120 estrelas para completar o jogo a 100%, 7 estrelas por mundo e uns 15 mundos (16 com o castelo que também tem uma série de estrelas). Este é o exemplo simples linear. Depois temos o exemplo “explorador” como nos Zeldas e, para manter a sintonia da coisa, no “Super Mario Odyssey”, o qual, mesmo sendo por mundos, acaba por ser mais mundo aberto do que os anteriores, já que é possível apanhar as várias estrelas de uma só vez sem termos de sair e voltar a entrar do mundo a cada vez que encontramos uma.
O “Togges” encaixa-se no segundo exemplo, o do “Mario Odyssey”, só que aqui trocamos as estrelas por frutas. E isso dá-nos uma base para nos apoiar. Essa base – e atenção que isto não é regra escrita em mármore – dita que os objetivos têm de ser claros e bem distintos da história principal (e do bom desenrolar da mesma), e que o jogador, através de uma interação orgânica, tem de entender logo nos primeiros níveis, todas as bases para poder avançar ao seu ritmo, divertindo-se enquanto avança na história. Depois, claro, isto vai depender de jogo a jogo e do que o criador do mesmo pretendeu. E como seria de esperar, não posso falar pelos mesmos. Mas o que vemos é uma extrema confusão em tudo. Há itens por todo o lado, desafios que se encavalitam sobre os outros, interações novas que nos aparecem num nível sem antes nos terem sido explicadas, e nenhum exemplo simples próximo para percebermos como interagir com ele. E pior do que isso tudo, há uma gigantesca falta de explicações e descrição. Aliás, e talvez de forma irónica, uma das opções do menu é a de “Preciso de uma dica”, mas a única coisa que faz é indicar-nos se há frutas por perto ou não e, como resultado, vai passar 99,99% do tempo a dizer “Sem frutas perto”… muito útil.
Para complicar isto tudo, a movimentação dos Togges por certas partes não é nada orgânica. Eu dei por mim, demasiadas vezes, a ganhar velocidade nos meus movimentos e, por consequência, a ganhar curiosidade e prazer no jogo, para logo a seguir, em escassos segundos, me ver o chão a ser retirado porque o jogo decidiu colocar um buraco com um pouco mais de espaço, ou um degrau demasiado acentuado, ou uma curva (num mundo de cubos!) que me obriga a voltar atrás, retomar onde estava, e repetir isto até conseguir continuar a ganhar balanço de novo. A melhor imagem que tenho para vos explicar esta situação é: imaginem que têm um carrinho de compras, com uma roda avariada, num chão de cimento polido como o de um supermercado e de repente, então que já estavam a ganhar balanço no controlo do mesmo e na gestão da roda, aparece-vos um chão rugoso com bandas de metal magnéticas. Super especifico não foi? Mas ao menos, espero eu, consegui transmitir a minha dor.
E problemas destes há em todo o lado neste jogo. Parece uma miragem, estamos no meio do deserto a ver água e quando lá chegamos era só a nossa imaginação. Há desafios de uma extrema simplicidade, mesmo ao lado de outro desafio de uma extrema complexidade e o problema é que nós, como jogadores, quando olhamos para eles só vemos um. Só quando começamos a fazer um deles é que reparamos que não está completo porque começámos a fazer outro. Ou pior, damos por nós a ir para outra extremidade do mapa a pensar que ainda estamos a fazer o primeiro porque andámos a seguir algo que pensávamos ser rastos.
A ideia geral, a meu ver, seria a de focarmo-nos nas frutas e nas sementes para podermos depois continuar o nosso movimento a partir daí aconteça o que acontecer, mas enquanto há níveis com frutas e sementes logo à chegada, outros têm-nas tão longe que eu até me questiono se foi propositado ou um esquecimento por parte da equipa de desenvolvimento. Por fim, pensei longamente em como descrever o sentimento em relação a isto tudo, eis o que me veio à cabeça: “Toggles é um soulslike onde o inimigo é o próprio level design“.
HISTÓRIA: PARTE 2
Enfim, continuando com a história. O enredo é simples e funcional: somos estagiários de um “pretendente a rei” do cosmos, que teve o seu reino invadido pela VOID, uma rapariga com um poder desconhecido que controla uma entidade obscura estranha onde os Toggles não conseguem ir. É então a nossa missão, como estagiário não remunerado, de enfrentar todos os obstáculos, ir falar com os reis dos outros mundos e investigar o que se está a passar, tanto com a entidade obscura como com as plataformas metálicas que têm aparecido um pouco por todo o lado.
Pequeno parênteses para dizer que, quando vamos finalmente falar com o “rei” para sermos oficialmente estagiários, deparamo-nos com três cubos numa mesa junto ao que se aparenta ser uma guitarra Portuguesa e um acordeão. Estes três personagens são os Trigémeos, e, pela forma como falam, têm tipicamente a caraterística do Português na sua visão Brasileira mais caricaturada. Tenho de admitir, que fiquei na dúvida se não tinha sido uma “liberdade criativa” da equipa de tradução, até descobrir a origem da empresa de desenvolvimento. Fiquei positivamente surpreendido com a estes três personagens e gostaria de ver mais disto! Ora pois!
De forma a salvarmos o universo da VOID e nos deslocarmos para os outros mundos, fazemos um mais amplo conhecimento com a nave espacial OuterSpace (OS) a qual, controlada pelo “rei” e munida de uns quantos Togges, nos leva até aos quatro cantos do universo composto por seis galáxias e aproximadamente uns oito planetas, alguns dos quais só são desbloqueados mais tarde na aventura. Um desses mundos, que não é aliás um mundo em si mas sim um ponto de referência, é a Livraria dos Trigémeos, na qual poderemos ver o nosso avanço nos diferentes níveis e ter uma percepção mais rápida do que temos ainda por fazer para completar o jogo na sua totalidade. Este nível faz aliás lembrar o Salão dos Heróis do “MediEvil”, tanto pela sua estética como pelo sua função.
A história, por sua vez, também tem a sua lista de lacunas. Os exemplos mais notáveis são o facto de certos personagens não terem importância nenhuma por mais que nos sejam apresentados como personagens importantes. Mais concretamente, e não querendo divulgar informações sensíveis que poderiam retirar o prazer de quem for jogar, há um acontecimento no fim do jogo onde todos os reis se reúnem e, no meu caso, há um rei que nunca cheguei a encontrar e nem me preocupei com isso, mas no fim lá estava ele como se nada fosse. Achei que fosse uma oportunidade perdida, poderia ter sido mais um Achievement, o de conseguir reunir todos.
O outro problema, e este incomoda-me profundamente, são as falas. E para descrever o meu ressentido vou simplesmente dizer a frase que me passou pela cabeça o tempo TODO em que estive a jogar: “Por… favor… calem-se…. todos. Obriga… raios estão a falar outra vez!”. Só para terem noção, a cada vez que chegamos a um mundo novo o rei explica-nos o que lá estamos a fazer, dá-nos a entender um pouco da história, há muito humor misturado (o que é bom) entre os diversos personagens de “Togges”, e por fim ele indica-nos que temos de apanhar frutas. Mas esta última frase, ele repete-a SEMPRE. Voltamos ao nível umas 10 vezes e ele vai sempre repetir a frase assim que lá chegamos. O texto explicativo em si, para o ouvirmos de novo, temos de ir falar com ele… ao menos isso. Esta parte tira-me do sério, porque estraga completamente a imersão, principalmente quando os NPCs dizem exactamente a mesma coisa em relação a um objetivo, esteja ele completo ou não, dificultando e muito a percepção de se o fizemos bem ou não.
Por fim, após seguir uma história bastante simples, com diálogos a mais, e que parece ter sido colada à pressa para dizer que têm uma. Chegamos à fase final na qual temos então de perseguir e lutar o boss final, a divinal VOID. E, tenho a dizer, adorava que o jogo fosse mais disto. Na realidade eu nem vi 80% deste último mundo porque me dirigi diretamente ao objetivo, mas achei que fosse a parte mais bem trabalhada, mais harmoniosa e mais interessante da história. O gameplay mudou completamente, lutámos pela primeira vez contra um boss, tivemos um reverso da medalha com uma cena absolutamente diferente de tudo o que tínhamos visto até agora. Resumindo, foi o que salvou a experiência.
RESUMINDO E CONCLUINDO
E é sobre esta última nota que vou deixar a minha apreciação final. Este jogo foi de uma dificuldade a digerir e a notar. Não que seja mau, longe disso, mas há tantas ideias boas e inovadores que foram mal aproveitadas, e tantos momentos épicos que se seguem sem darmos por nada. É impressionante como, em escassos segundos, passava de querer completar o jogo a 100%, a nunca mais o querer ver à frente. Foi este o sentimento que retive das longas horas que passei e é exatamente isto que torna a sua avaliação o quão mais difícil.
E agora pergunto. Que nota se dá a um filme do Titanic no qual, por falta de budget, o Leonardo Di Caprio teve de fazer as cenas dentro de uma banheira, filmada com um smartphone? Que review escrevemos de uma experiência que nos empurra para lá e para cá como se tivéssemos num carrinho de choque? Eis as questões às quais não tenho resposta. Este jogo dá-me vontade de lhe dar um 2/10 e 9/10, ao mesmo tempo! Mas tal não me é possível, tenho de tomar uma decisão e definir qual a nota que mais se adequa ao que sinto.
Globalmente, “Togges” é dos jogos mais criativos que joguei nos últimos anos, mas que peca por ter tentado copiar demasiados jogos, e ter tentado encaixar tudo num cenário que não lhe corresponde. Peca por não ter tido um “level” ao nível do “design“. Peca pelos bugs, que são poucos mas fazem-nos perder vontade de terminar um desafio e estão quase sempre relacionados com o design do jogo em si. Peca pela falta de explicações. Peca pela confusão em que me deixa. Peca por estar cheio de potencial e mesmo assim deixar-me neste estado de indecisão. Peca por me fazer “perder o meu tempo”, e depois dar-me o melhor final possível fazendo-me sonhar por mais antes de me tirar o tapete por baixo dos pés com o fim da aventura. Mas principalmente, peca por não ter os trigémeos como arco secundário para um Togges 2. Ora bolas!
Pequena mensagem para a equipa de desenvolvimento, se estiver a ler. Teria todo o prazer em aumentar a nota caso aumentassem o contraste o jogo, é pena ver tanta cor abafada por tonalidades tão baixas. Mas, como para o resto do texto, é pura opinião minha. Até lá, desejo-vos, do fundo do coração, o maior sucesso para este título, que talvez até seja uma obra de arte que os meus olhos não consigam apreciar ao seu justo valor. E já agora, pressupus que os três trigémeos fossem caricaturas de Portugueses, não sei se realmente o são mas para mim, no meu coração, é o que são! Obrigado.
Ah sim! Ia-me esquecendo da nota! Aqui está ela.
PRÓS
- Conceito inovador
- Personagens cativantes
- Jogo disponível em PT-BR;
- Humor interessante
CONTRAS
- Muita informação visual e pouca explicação
- Diálogos em excesso
- História “feita à pressa”
- Alguns bugs
| Título | Togges
| Plataformas | Xbox Series X|S, Xbox One, Switch, PS5, PS4 e PC
| Género | Plataforma, Puzzle, Aventura
| Estúdio | Regular Studio
| Publicadora | Thunderful Publishing
| Preço | Preço a definir
Site Oficial
QUÉ?