“Ghostrunner” é um jogo de acção e plataformas completamente frenético, energético, exigente e bastante viciante situado num futuro distópico em que um evento aniquilou a maior parte da humanidade e obrigou a restante a tomar abrigo numa torre de proporções gigantescas. Mas caso não o tenhas jogado, tens um vídeo de recapitulação bem artístico à tua espera quando abres este.
A sequela, “Ghostrunner 2”, foi lançada ao público no passado dia 26 de Outubro. Normalmente é complicado ou arriscado fazer uma continuação/segunda interação de um jogo que foi muito bem recebido, apesar de ter passado um pouco despercebido a muitos. Uma sequela, ou pelo menos uma boa sequela, tem de agarrar nos aspectos que fizeram o original tão apelativo, expandi-los e incorporá-los de maneira a que consiga continuar a cativar e inovar sem haver a sensação de repetição, ou em casos mais extremos, aborrecimento e falta de evolução.
“Ghostrunner 2” consegue fazer isso de uma forma sublime, muito adulta e sem mudar a fórmula. Enquanto Ghostrunner pode ser considerado como uma criança hiperativa, Ghostrunner 2 é o adolescente hiperativo, mas com momentos de calma e lucidez. Não se enganem, continua a ser um slasher de acção com um ritmo alucinante em que ou se tem os reflexos rápidos ou então morre-se da mesma maneira – mas com respawns instantâneos, com vontade de superar os desafios e uma banda sonora que se enquadra perfeitamente no cenário – nem se vai dar pelas vezes que tentamos.
Mais Adulto
Em “Ghostrunner 2”, continuamos na pele de Jack e a história situa-se pouco tempo depois do primeiro jogo. O original focou-se maioritariamente na gameplay, com a narrativa a passar para plano secundário ou até terciário, atrás da exploração. Isto tornou o jogo sem muita profundidade e, devido ao seu ritmo, passou pela história sem o jogador se aperceber muito bem a mesma.
“Ghostrunner 2” mudou isto. Mudou-o de uma forma mais adulta – através da introdução de um HUB. Visitamos este entre cada missão, dando espaço para respirar, descansar os braços e limpar a transpiração da testa, das mãos, do teclado e do rato ou então do, não recomendado, comando. Com este espaço tranquilo criado, embora não seja uma coisa inovadora no mundo dos videojogos, mostra uma maior preocupação que foi colocada na entrega da narrativa desta vez, pois assim permite ao jogador acompanhar, compreender e mais importante aperceber-se que existe uma história e como esta se desenrola.
No entanto, por vezes esta preocupação não foi aplicada da melhor forma. Não me interpretem de forma errada! Não digo que não houve empenho, dedicação e seriedade investida no tópico em mão no jogo original. Mas peca porque desenrola a história, na maior parte das vezes, enquanto temos de lutar contra salas repletas de inimigos e andamos pelas paredes, ou seja, uma boa parte do jogo passava longe da narrativa porque estamos concentrados na nossa sobrevivência. A seriedade e preocupação transparecem ainda mais através da profundidade que é dada devido às personagens com quem podemos falar e dar-nos a conhecer as histórias de fundo delas como de Dharma City. Mesmo não estando perto do desenvolvimento de um RPG digno do nome, está o suficiente para se querer lá passar para descobrirmos mais.
Kachow, Eletrizante
Foi com muito prazer que encontrei uma gameplay que continua como o primeiro, mas que foi elevada. Começamos tal e qual como no primeiro título: num nível introdutório para sermos reapresentados ao jogo, quer sejam elementos de parkour/plataformas ou de combate. A gameplay começa depois a ganhar ritmo à maneira que avançamos no jogo, que nos vai introduzindo a novas mecânicas e inimigos; mantendo-se, na maior parte do tempo, fluída, desafiante sem ser frustrante, extremamente recompensante e agitada que me deixava sempre a querer a próxima área sendo ela de combate ou de parkour.
A elevação a que me refiro veio através da introdução de mais habilidades especiais, como por exemplo a Shadow, que deixa uma sombra num sítio e te torna invisível durante pouco tempo, e de ultimates que, sendo totalmente honesto não me foi necessário usar, tirando uma vez ou outra o Flux – um raio laser. A introdução de uma barra de resistência que vai diminuindo com cada dash que damos ou então com cada bloqueio de projéteis que fazemos fez-me pensar que iria influenciar bastante o combate, reduzindo o ritmo dele, mas só obriga a fazer uso do nosso arsenal todo.
O aumento da dificuldade e complexidade das secções de plataformas foi um ponto de mudança grande, pois chegou ao nível das secções de combate, nem dando tempo para grandes planos e executar tudo praticamente por instinto. Infelizmente, o que acho de muito bom também encontrei de mau. Não gostando de admitir isto, acabei certos níveis com mais de 50 ou 60 tentativas pois considero que o parkour podia estar um pouco mais refinado ou trabalhado. Por vezes, nas tentativas de ser rápido nas transições entre parkour e combate, a nossa personagem não se agarra a parapeitos ou então corre na parede por baixo de onde é suposto agarrar-se, ou não desliza pelos corrimões que era suposto. Isto tudo leva a muitas tentativas que, juntando aos stutters ou soluços que certos níveis têm, pode-se tornar um pouco irritante. No entanto, vou atribuir isto a problemas de lançamento que serão corrigidos com um patch.
Ventos de mudança
Embora já tenha falado de certas mudanças, como por exemplo o HUB criado, há outras que se fizeram sentir de maneiras incontornáveis. Já não é necessário ter de arranjar peças de Tetris para adaptar o nosso ghostrunner ao tipo de combate que estamos a enfrentar. Agora em vez dessas peças, temos microchips de melhoria (habilidades) que podemos comprar e colocar na motherboard da personagem para a modificar. Motherboard esta que podemos melhorar através de colecionáveis que se vão apanhando durante o jogo. Mas não desesperem: eles vão aparecendo no mini-mapa cada vez que passamos por eles. Este último continua a ser um ponto positivo que mantiveram no jogo, uma vez que reduz substancialmente a exploração desnecessária de cada parede, porta e canto de todos os mapas.
Outra novidade trazida para o jogo foi mesmo uma mota que Jack pode usar, seja em níveis um tanto ou quanto claustrofóbicos, ou então para explorar áreas amplas em que podemos andar livremente, tanto na mota como fora dela. Apesar desta adição ter sido muito positiva a meu ver, tenho de salientar que veio com os seus pequenos problemas. A mota fica presa em tudo e mais alguma coisa, o que se tornou repetitivo chegando a roçar o chato. O outro problema que encontrei foi o facto de os caminhos para os objectivos nestas zonas amplas estarem muito escondidos e difíceis de descobrir, o que por si só não seria um problema se as ditas zonas tivessem mais actividades para fazer ou edifícios para explorar. É apenas um deserto, o que combina com a narrativa, mas é uma oportunidade perdida para a gameplay e dar mais algo ao jogo.
Por último nas novidades temos ghostrunner.exe. O que é isto? Uma espécie de modo de arena onde temos de escolher modos de jogo, parkour ou combate, para ir avançando e ter um combate final. Sim, as recompensas são apenas skins para a espada, luvas ou mota, mas mesmo assim desafiante e divertido.
Em resumo
Se gostaste do jogo original, então “Ghostrunner 2” é uma sequela que vais adorar. Faz jus ao seu antecessor, elevando-o para outros níveis de possibilidades. Continua a ser um jogo frenético, energético, cheio de possibilidades para explorar ou lutar e, acima de tudo, entusiasmante e divertido de se jogar. Sim, tem alguns problemas, uns que podem ser resolvidos com actualizações, como por exemplo o soluçar da imagem em certos níveis, e outros são por simplesmente serem oportunidades não aproveitadas. Fora estes aspectos, “Ghostrunner 2” é mais um bom jogo lançado em 2023 e, da forma como a narrativa foi deixada, criou-se um universo de possibilidades. Quando vai sair Ghostrunner 3?
PRÓS
- Acção completamente frenética e energética
- Variedade nos estilos e inovação da jogabilidade
- Ghostrunner.exe
CONTRAS
- Problemas de optimização em alguns níveis
- As áreas de exploração fora da cidade Dharma são muito insipidas de actividades
- Parkour podia estar um pouco mais polido
| Título | Ghostrunner 2
| Plataformas | Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC
| Género | Acção, Aventura, Plataformas
| Estúdio | One More Level
| Publicadora | 505 Games
| Preço | 39,99€
Site Oficial
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